Ataque ao Covil Dos Assassinos

por Sir Kek de Longness

Essa página contém a aventura "Ataque ao Covil Dos Assassinos" em formato wiki. Está disponível, abaixo, uma versão em PDF - contudo, ela está desatualizada e deve ser usada com cautela.

Introdução

Essa aventura foi feita para ser mestrada no 15º Encontro Internacional de RPG e tenta ser curta para encaixar no tempo reservado para sessões de jogo, porém o mestre deve encontrar material o suficiente para até duas sessões se jogadas num ritmo mais lento. Ela se passa no reino de Longness, no continente de Morgdan, um cenário de campanha criado comunitariamente pela Ordem do Dragão Dourado).

A aventura está escalada para 3 a 6 personagens de 1º nível (ou seus equivalentes em Encounter Level). Serão bem-vindos personagens com forte ideologia ou partidarismo político, principalmente se eles apoiarem o enfraquecido monarca do reino. Conhecer a história e/ou política de Longness (veja a seção de links, abaixo) é recomendado, e o caso os personagens não a conheçam, o mestre deverá resumí-la na abertura do jogo.

Resumo

Em Hangsdom, os PCs recebem a proposta de eliminar um grupo de assassinos que planeja matar um aliado do rei. Para ajudá-los em sua missão, devem buscar a ajuda de um renomado arquiteto local, Therm Randaklordar. O que eles não sabem é que o verdadeiro alvo desses assassinos é um poderoso opositor ao rei, Wessest Radium, importante clérigo de Nosrredram. E para proteger-se, ele está contratando os personagens dos jogadores para fazerem parte de um terrível plano.

Eles serão realmente manipulados, impedindo o assassinato deste tirano ou descobrirão a verdadeira intenção de seu contratante?

Trama

Após terem recebido sua missão, os personagens terão que obter a ajuda de um nobre local que não será tão cooperativo - Therm Randaklordar - para chegar ao esconderijo dos assassinos.

Enquanto tentam achar uma solução para esse impasse, o verdadeiro alvo dos assassinos, Wessest Radium, clérigo de Nosrredram, estará enviando seus fanáticos para atrapalhar e confundir os heróis.

Com a ajuda de Randaklordar, eles poderão finalmente encontrar os assassinos e realizar o plano do clérigo do deus da destruição. Se conseguirem vencer, a trama será finalmente revelada.

Links

Caso você tenha interesse em conhecer melhor o cenário ou contribuir em sua criação comunitária, estes links podem ser interessantes.

Se vier a jogar esta aventura, ficaríamos muito gratos se nos contatasse e contasse sua experiência, de modo que possamos vir a adicionar novo material ou novas sugestões para os futuros mestres que venham a usá-la!

Jogo

A proposta

Aonde quer que os jogadores se encontrem (sugiro deixar que o jogo flua até que eles estejam reunidos em um dado lugar, ou, se quiser simplificar, o mestre pode reuní-los em uma taverna), eles presenciarão uma briga iniciada por motivos políticos. Em uma feira, ela pode começar entre feirantes de facções rivais, e numa taverna, por uma mera discussão ou comentário sem importância. Tomar alguma ação dos personagens como o estopim da briga é uma boa idéia, mesmo que seja de forma indireta.

Faça com que os jogadores tomem lados no início da briga, de acordo com suas filiações ou crenças políticas – algo que em alguns instantes não importará, pois a confusão será tamanha que todos estarão brigando entre si, amigos ou inimigos. Se quiser começar a aventura com um pouco de ação, use um encontro fácil com fanáticos aqui (vide apêndice 1 e 2), ou então descreva a briga apenas pela interpretação e os respectivos testes necessários – reflexos para a esquiva de um golpe perdido, destreza para tentar sair da confusão, etc.

Após saírem da confusão por vontade própria, ou quando a guarda da cidade chegar para apartar o conflito, os personagens serão contatados por um humano de porte nobre, Ism Lubono, que os abordará apenas quando estiverem isolados da multidão. Leia o texto a seguir como a fala de Ism:

“Desculpem incomodá-los, estranhos, mas vi sua atuação na briga, e não pude deixar de notar a graça em seus movimentos. Está claro para mim que vocês não são plebeus convencionais, e é disso mesmo de que estou precisando. Deixem me apresentar, sou Ism Lubono, devoto clérigo de Leonar.”

Faça em segredo um teste de Knowledge (Religion). Aqueles que atingirem:

DC Informação obtida
5 Perceberão que ele é um clérigo.
10 Perceberão que ele é um clérigo de Leonar, deus da justiça.
15 Perceberão que ele parece ser um clérigo de Leonar, deus da justiça, mas que não traz os três sóis de Morgdan - símbolo do deus. Se perguntado quanto a isso, ele dirá que, por sua própria segurança contra o populoso culto local a Nosrredram, prefere manter em relativo sigilo sua crença.
20 Perceberão que ele está muito bem vestido como clérigo de Leonar, mas que alguns detalhes importantes da vestimenta estão faltando, como o símbolo desse deus, a espada na cintura (Ism parece estar desarmado) e detalhes menores - como o pigmento da cor da capa, a armadura pouco ostentosa, etc. Se inquirido quanto à isso, ele dirá que o personagem só pode estar enganado, que ele os levaria à seu templo para provar sua filiação, se o assunto não fosse de suma importância.

Aqueles que passarem num teste de Knowledge (nobility ou local) (DC 18) saberão que o sobrenome Lubono não é conhecido da nobreza longnêsa. Aqueles que não passarem apenas não se lembrarão de ter ouvido o nome.

O que ele falará a seguir depende da filiação política que o grupo tomou no momento da briga. Em comum, ele entregará um medalhão aos personagens, dizendo que este os protegerá contra qualquer tentativa de adivinhação pelos seus opositores.

  • Caso eles sejam simpáticos ao rei em poder, leia o texto a seguir:

“Nesses últimos dias, tenho tido visões fervorosas em meu sono. Não sei se vocês tem fé, mas para os possuidores dessa virtude, luzes se acendem aonde só há escuridão para os outros: tenho certeza de que minhas premonições me são enviadas por Leonar. Elas contam de um aliado do rei que está para ser assassinado, embora sua figura e identidade sejam ainda obscuras para mim. Se vocês são realmente leais a teu rei que sofre tanto, seguirão as pistas de meu sonho até o arquiteto Therm Radaklordar. Tenho certeza que eles o receberá bem, mas não posso contatá-lo devido à antigos conflitos. Ele tem o segredo vital do esconderijo dos assassinos, que, enquanto falamos, preparam seu plano de ação. A recompensa obviamente será justa, como todas as outras ações de Leonar, mas só poderá ser entregue se trouxerem evidências de que os assassinos existem. Meu mestre no templo tem fé no que eu digo, mas não podemos sair distribuindo as poucas doações que recebemos neste reino assombrado. Discorro. Voltemos ao assunto. Obviamente, o pagamento será muito maior se conseguirem não apenas trazerem provas, mas também interromper este ato malévolo.
Levem com vocês este amuleto, ele os protegerá contra o olho mágico e cruel do inimigo, tornando-os invisíveis até para os mais bem treinados magos. Tenho que voltar às minhas preces agora, se não tiverem perguntas. Tenham certeza de que elas estarão concentradas em seu êxito. Se precisarem de mim estarei no templo de Leonar.”


Aqueles que vencerem um teste de Sense Motive contra uma jogada de Bluff de Ism, saberão que ele está mentindo. Aqueles que vencerem por mais de 5 pontos, saberão que o que ele está falando é parte verdade e parte mentira.
  • Caso eles tenham se manifestado contra o rei:

Ism contará a verdade: que o maior clérigo de Nosrredram, deus da morte, está sendo ameaçado de assassinato, e que o próprio pagará uma quantia invejável em dinheiro caso consigam interromper os assassinos. Nesse caso, ele dirá que o medalhão oferecido os ajudará caso entrem em combate com estes. (Leve em conta que, nesse caso, o fator de intriga da trama será destruído – e com isso parte da riqueza da aventura. Entretanto, a aventura pode continuar divertida mesmo assim, mas será mais simples – uma simples caça aos assassinos).

  • Caso os personagens não tenham demonstrado filiação política:

Ism usará a mesma versão que contaria para personagens fiéis ao rei, e tentará convencê-los a participarem através da promessa de um largo pagamento pela realização da missão.

  • Para um grupo politicamente misto de personagens:

Ism falará rapidamente o discurso que apresentaria para um grupo fiel ao rei, tentando evitar interrompimentos, justificando que o assunto requer urgência. Logo que acabar, chamará os personagens opositores ao rei de lado, dará a eles o medalhão e dirá rapidamente:

“Sei muito bem que vocês não querem ajudar o rei. Eu também não. Mantenham as aparências com os outros que trarão uma grande vitória ao seu lado da batalha.”

O medalhão, apesar de ser um item obviamente mágico, não corresponde à descrição de Ism – embora isso só possa ser realmente descoberto através de um feitiço Detectar Magia, que demonstrará nele uma forte aura de transmutação. Seu verdadeiro propósito será revelado na seção Batalha com os assassinos, mais à frente.

Após dizer aos personagens que deverão se encontrar com Therm Radaklordar para descobrir a localização dos assassinos, deixe que os jogadores façam um teste de Knowledge (history, local ou nobility) apropriado. As seguintes informações são cumulativas:

DC Informação obtida
8 Therm Radaklordar é o maior arquiteto do reino, e um dos mais renomados do continente.
15 Saberão também a localização de seu imponente palacete, no distrito nobre da cidade.
20 Existem múltiplas versões sobre o passado de Therm, e algumas delas parecem esconder segredos negros.

Caso busquem Ism no templo de Leonar da cidade, não o encontrarão, mas isso fará com que ele venha a procurá-los mais tarde (ele será avisado da visita por um de seus agentes infiltrados no templo).

A interferência dos fanáticos

Wessest Radium, o verdadeiro alvo dos assassinos e líder do culto à Nosrredram no reino, usará de seus numerosos lacaios para confundir os heróis - embora conte com esses para impedir o seu próprio assassinato (mais detalhes na seção A verdade). Ele teme que venham a descobrir que estão sendo manipulados e para dificultar que isso aconteça, mandará alguns de seus lacaios para atacarem os jogadores, imbuindo-os de uma história parecida à apresentada aos heróis. Assim, esses lacaios acreditarão que estão atacando servos do rei que pretendem impedir uma tentativa de assassinato à um aliado do rei. Caso os heróis interroguem ou torturem esses lacaios, essa será a história apresentada por eles – o que ajudará a esconder a trama por baixo dos panos.

Para os combates que virão a acontecer, use as tabelas de encontros fornecidas no Apêndice 1, e as fichas do Apêndice 2. Não há, em nenhum momento no decorrer da aventura, um combate programado com esses lacaios – cabe ao mestre introduzí-los nos momentos que achar adequado – lembrando que não é o objetivo de Wessest matar os heróis, e por isso os combates devem ser fáceis para os personagens jogadores.

Porém, quando o mestre julgar adequado, o plano de Wessest pode quase ir por água abaixo, matando os heróis. No Apêndice 2 estão fornecidas informações para um combate com os fanáticos de seu culto e guardas da cidade. Para esse momento, o mestre deve começar um combate normal entre os heróis e o número de fanáticos fornecidos, e depois introduzir os guardas – que virão apartar a briga. Estes últimos, porém, não farão distinção entre os heróis e os fanáticos, e acabarão lutando contra todos os presentes. Esse combate tem um nível de dificuldade elevado, e cabe aos jogadores achar um modo de fugir dele, jogar os guardas contra os fanáticos (e/ou vice-versa), ou morrer nas ruas cruéis de Hangsdom.

A ajuda do arquiteto

Therm Radaklordar mora no distrito nobre da cidade. Leia a descrição à seguir quando eles chegarem lá:

"O palacete à frente de vocês lembra uma imensa igreja de pé direito vertiginosamente alto, com duas torres pontudas de pedra aos lados – uma estrutura bastante tradicional para um homem que já foi considerado o mais original e criativo do reino, mas que impõe respeito pela pura escala em que foi feita. Um muro de quase quatro metros de altura bloqueia boa parte da visão, mas ele é penetrado por um extenso portão vazado, guardado por três guardas de armadura pesada armados com alabardas. Por entre as grades do portão, vê-se várias patrulhas de guardas muito bem equipados e atentos. Em Longness, segurança é uma exclusividade dos poderosos, e no quesito monetário e político, Therm parece vir acumulando poder há muito tempo.”

Por ser bastante procurado pela nobreza e pelo governo para realizar obras, ou mesmo para servir de conselheiro, entrar e sair de sua casa será bastante simples – basta requisitar uma audiência através de um dos guardas no portão. Se os heróis tentarem invadir a casa sem serem percebidos, dê-lhes em jogo a chance de saber que será uma tarefa arriscada para personagens de seu nível. Se mesmo assim quiserem tentar, eles terão que passar despercebidos – ou vencer em batalha - por um pequeno exército de guardas (Warriors de 3ª nível). Se os guardas forem obrigados a entrar em combate, o que evitarão fazer, eles atacarão com -4 na jogada de ataque, de modo a tornar seu dano contusivo, ao invés de letal, até que os heróis invadam o palacete – uma vez lá dentro, os guardas atacarão normalmente.

Uma vez que requisitem uma audiência, o burgomestre do castelo irá atendêlos. Rodid Niruc (especialista de 3º nível) irá perguntar do que se trata a audiência, mas basta que os heróis não pareçam demasiadamente suspeitos para que ele os leve à presença de seu mestre - o que obviamente será feito apenas depois que suas armas forem confiscadas, para serem devolvidas apenas no momento de sua saída. Jogadores que tentarem esconder suas armas terão que passar em um teste de Disguise (DC 23) para cada arma escondida, ou então os guardas a acharão facilmente em sua longa, porém respeitosa procura, e os entregarão à guarda da cidade por tentativa de assassinato.

Lá dentro, eles serão escoltados pelo burgomestre até a sala de visitas de seu mestre. Leia o seguinte texto para eles:

“O interior do palacete é de um luxo quase inimaginável na cidade suja de Hangsdom – todas as salas pelas quais vocês passam após adentrarem por uma entrada lateral são mais extensas do que alguns dos pequenos parques da cidade, e suas paredes e interior são decorados apenas com as mais refinadas obras de arte, que vão de vasos e esculturas até quadros e esboços em papel. Finalmente, vocês chegam em uma sala também extensa, porém mais íntima, aonde uma dúzia de sofás se organizam ao redor de mesas de pedra brilhosas. No extremo oposto ao qual vocês estão, uma fileira de oito guardas com armaduras ainda mais ostentosas do que as das patrulhas do lado de fora os espera.”

Estes guardas são Fighters de 6º nível. Deixem que os jogadores parem um pouco para conversar entre si ou algo do gênero e prossiga:

“Uma das portas do outro lado da sala se abre, e de dentro sai um homem bem-vestido, com distinto ar nobre. Os guardas batem continência enquanto ele se senta em um dos vários sofás daquela extremidade.

“Olá! Aproximem-se, por favor.” - diz Therm Radaklordar - “Esses aqui são minha guarda de elite. O que quer que tenham a dizer, não se incomodem com a presença deles. São altamente treinados e de minha maior confiança. Estejam seguros que o que quer que seja dito aqui será mantido em sigilo.”

Ele está interessado em saber o que trouxe os personagens à sua presença. Ele será muito cortês com eles, até que insinuem qualquer ligação sua com assassinos ou bandidos de qualquer estirpe. Nesse momento, ele ficará muito bravo, e se os personagens não forem muito educados nesse momento (à ser julgado pela interpretação dos jogadores ou por um teste de Diplomacy), poderá até pedir para que seus guardas os expulsem - nesse caso os personagens poderão requerer outra audiência mais tarde, quando ele já houver se acalmado.

O fato é que Therm já foi um habilidoso assassino, agora aposentado, e se arrepende de sua carreira passada - a qual tenta esconder de todos. O simples fato de mencionar qualquer ligação sua com o crime o tornará agressivo.

Enfim, ele realmente sabe a localização do esconderijo dos assassinos, pois era o mesmo que ele usava com a sua antiga equipe - porém, ele não sabe que é essa informação que os heróis procuram. Extrair essa importante informação dele é que será difícil. Therm se recusará a fornecer essa pista sobre seu passado, mas por ser apaixonado pela arte e pela arquitetura, diz que ajudará os personagens se eles lhe ajudarem com seu atual bloqueio criativo.

Aqui os personagens tem duas opções: conseguir criar um conceito arquitetônico que impressionará até mesmo o maior arquiteto do reino (cabe ao mestre decidir o que é bom ou não, mas essa não deve ser uma tarefa fácil para os jogadores), ou então encontrar um jeito de arrancar a informação à força. Para isso, basta que eles contatem Ism, que dará sutilmente a dica sobre o passado de Therm. Ameaçar tornar seu passado público o fará abrir a boca, embora ele o faça relutantemente, e “apenas para ajudar a erradicar esse mal, provando que eu não tenho mais vínculos com esse sub-mundo!”

Uma vez que consigam extrair essa informação, os jogadores saberão que o esconderijo fica dentro de um prédio abandonado, em frente ao maior local de adoração à Nosrredram de Hangsdom, nos guetos da cidade.

Batalha com os assassinos

O esconderijo dos assassinos, como dito acima, se encontra na região mais pobre da cidade. Cabe aos jogadores passarem por ela sem arrumar confusão – que seria mortal para eles, dado seu baixo nível de poder e a enorme quantidade de combatentes da área. Ao adentrarem-na, leia para eles:

Vocês adentram agora um bairro de estruturas decadentes. Ao seguirem para o local que lhes foi indicado, vocês passam por uma grande quantidade de meio-orcs e humanos suspeitos em geral. Os guardas da cidade não ousam penetrar nessa área, o que lhes dá uma forte sensação de insegurança e isolamento.
Quando se aproximam do prédio que lhes foi indicado, vocês observam, na frente dele, o maior local de adoração de Nosrredram do reino: uma grande praça aonde diversos meio-orcs estão abatendo uma vaca magra, com requintes de crueldade, enquanto dezenas de devotos entoam um cântico maléfico à sua volta. Uma enorme lua negra banhada em sangue – símbolo do deus das trevas – está pendurada de uma árvore fina, alta e macabra em um dos cantos da praça.
Estranhamente imponente, de fachada para a praça, uma casa larga de dois andares coincide com a descrição do covil dos assassinos. Enquanto vocês observam sua estranha decência e vigor mesclada com anos sem manutenção, pintura desgastada e quedas devidos à sua estrutura apodrecida, alguns olhares da praça-altar começam a se fixar em vocês.

Este último aviso não pretende ser uma ameaça aos jogadores, mas sim um tentativa de apressá-los, à maneira paranóica e perigosa de Longness. Ao entrarem, os jogadores se depararão com uma armadilha – um fio cortante na entrada do primeiro andar:

CR 1; mechanical; location trigger; no reset; Atk +10 melee (2d6, wire); multiple targets (first target in each of two adjacent 5-ft. squares); Search DC 22; Disable Device DC 15. Market Price: 400 gp.

Lá dentro, a casa parece estar vazia – tudo que eles encontrarão são escombros e lixo. Um teste de Search (DC 17) realizado na casa toda, ou um teste de Search (DC 12) realizado apenas no primeiro andar, revelarão um alçapão escondido por baixo de uma camada de lixo. O alçapão leva para um pequeno porão de 4x3m com chão de pedra e paredes de madeira trabalhada, aparentemente vazio. Um teste de Search (DC 14) ali revelará uma pedra levemente levantada no chão. Se esta for pressionada, leia o seguinte texto para os jogadores:

A pedra desliza facilmente para o buraco dentro do chão. Um som mecânico começa a se fazer ouvir e em um instante uma das paredes à sua volta começa a subir levemente, revelando um cômodo secreto, com pé direito maior do que o apertado porão. Nesse cômodo, as paredes da mesma madeira trabalhada do resto do porão estão escondidas atrás de camadas e mais camadas de papéis, todos fixados às paredes e rabiscados – alguém obviamente passou muito tempo escrevendo essa quantidade enorme de informações espalhadas pelas paredes. No chão estão espalhadas cinco camas, alguns baús e uma pequena matilha de cães de guarda, que rosna ferozmente para vocês.

Para esse combate, use as informações da tabela “Encontro final” no Apêndice 1. O mago Aldu Meemryn-nys aparecerá no segundo turno de combate, alertado pelo abrir da porta secreta e pelo rosnado dos cachorros. Ele usará a magia sleep como sua primeira ação, e depois atacará com os magic missiles. Após os jogadores vencerem o combate, deixe que vasculhem a sala.

A verdade

Os papéis na parede e no baú deixam claro a intenção dos donos do local: são informações acumuladas na tentativa de montar um plano de assassinato. Uma busca mais cuidadosa mostra que na verdade o alvo não é um nobre, como os heróis esperavam, mas sim um clérigo ou pastor de algum tipo. As anotações de sua rotina envolvem, por exemplo, rituais diários e idas e vindas de diversos templos durante a semana.

Com um teste de Search (DC 11), os personagens encontrarão um nome entre os papéis: Wessest Radium. Um teste de Knowledge (religion, history, local ou nobility) (DC 10) revelará que esse é um poderoso e famoso clérigo de Nosrredram, talvez até o líder do culto no reino. Não deve ser muito difícil para os jogadores ligarem esse nome aos papéis espalhados pelo cômodo, deduzindo então que o verdadeiro alvo dos assassinos é esse clérigo. Caso eles não percebam isso prontamente, não conte a eles, mas dê dicas dentro do jogo, afinal essa é a verdadeira trama por trás da aventura.

Por fim eles são interrompidos – descreva a entrada de um grupo de aventureiros de alto nível que chegam pelo porão assim como os heróis. Eles não parecem nada contentes com a invasão que vêem, e o mago do grupo grita: “- Meu aprendiz! Vocês mataram meu aprendiz!” (substitua “mataram” por qualquer palavra apropriada caso ele não tenha sido morto). E é justo quando eles vão atacar os heróis que algo estranho acontece com o personagem que estiver usando o medalhão: ele começa a se alterar, crescendo em tamanho e desenvolvendo pêlos rapidamente. Descreva a sua transformação em monstro para os jogadores, e a batalha que se segue entre ele e os assassinos, que caem um por um perante a força descomunal do recém-surgido monstro das trevas. O mago do grupo, após ver seus outros colegas caírem, solta uma poderosa magia para tentar se salvar.

Assim se revela o plano de Wessest: Ele se aproveitou de fracos heróis para fazer algo que não poderia ter feito pessoalmente ou com seus lacaios, devido à atenção que chamaria para si: descobrir a localização do esconderijo de seus assassinos e levar seu monstro de estimação (presente do deus maligno Nosrredram) para acabar com essa ameaça à sua vida.

Aqui acaba a aventura: cabe ao mestre decidir o que acontece depois. Talvez essa última magia seja uma bola de fogo e mate a todos, talvez seja uma magia que teletransporte o grupo para longe do monstro, ou que leve cada indivíduo do grupo para um lugar diferente. Talvez seja uma magia para paralisar o monstro, para que o mago possa questionar os personagens dos jogadores. De qualquer modo, o mago pode sair vivo ou não – e ter um mago especialista em assassinatos com sede de vingança pode ser prejudicial para os heróis. Quanto ao herói que se transformou no monstro, ele pode acabar morto devido aos danos permanentes ao seu corpo, nunca voltar ou normal, ou simplesmente acordar nu e sem memória num beco da cidade semanas depois. A criatividade do mestre é o fator limitante aqui.

Caso essa aventura seja jogada sem pretensão de se criar uma campanha, sugiro que os personagens todos acabem mortos: eles se envolveram sem querer com forças tremendas demais para que pudessem sair vivos – sua única chance seria terem descoberto a trama antes de cumprirem com seu papel nela. Agora, caso os jogadores queiram continuar com seus personagens, a magia final do mago pode salvá-los, e assim, render novas aventuras: seja com a vingança do mago ou a do patrono dos assassinos, que viu sua tentativa de assassinar um poderoso inimigo do rei ir por água abaixo devido à intrusão de
reles aventureiros.

Espero que você tenha gostado e que a aventura renda muita diversão!

Apêndices

Apêndice 1: Tabelas de Encontros

Para 3 PCs

Fanático(s) Dificuldade (EL) XP/PC
1 Fácil (1/2) 50
2 Desafiador (1) 100
7, contra 4 guardas Muito difícil (3) 120

Para 4 PCs

Fanático(s) Dificuldade (EL) XP/PC
1 Fácil (1/2) 38
2 Desafiador (1) 75
3 Muito difícil (2) 113
6, contra 4 guardas Muito difícil (4) 120

Para 5 PCs

Fanático(s) Dificuldade (EL) XP/PC
1 Fácil (1/2) 30
2 Desafiador (1) 60
3 Desafiador (2) 60
4 Muito difícil (2) 120
9, contra 5 guardas Muito difícil (5) 129

Para 6 PCs

Fanático(s) Dificuldade (EL) XP/PC
2 Fácil (1) 50
3 Desafiador (2) 75
4 Muito difícil (2) 100
9, contra 5 guardas Muito difícil (5) 120

Encontro final

Número de PCs Inimigos Dificuldade (EL) XP/PC
3 Aldu Meemryn-nys e 1 cão Muito difícil (2) 167
4 Aldu Meemryn-nys e 3 cães Muito difícil (2) 150
5 Aldu Meemryn-nys e 4 cães Muito difícil (2) 140
6 Aldu Meemryn-nys e 5 cães Muito difícil (3) 133

Tabela de Hps

Para acelerar os combates, trazemos aqui uma listagem de Hps pré-rolados. Basta ir riscando-os conforme são utilizados, ou descartá-los e fazer suas próprias rolagens, se lhe parecer mais conveniente.

Os fanáticos e Aldu Meemryn-nys, por serem personagens de 1º nível, têm HP fixo, como listado abaixo.

Fanáticos 10 (fixo)
Aldu Meemryn-nys 3 (fixo)
Cães de guarda 4, 7, 7, 4, 6

Apêndice 2: Fichas

As fichas estão em páginas separadas, siga os links para visualizá-las:

Apêndice 3: Tesouros pré-rolados

Tesouros pré-rolados para serem distribuídos após cada batalha. Você pode girar ou criar os seus próprios, se lhe parecer mais conveniente. NPCs com itens de tesouro poderão usá-los em favor próprio durante uma batalha.

Encounter level 1/2

Qualquer desses valores em peças de ouro: 180, 225, 49, 0, 34, 32.

Encounter level 1

- 72 GP
- 120 GP
- Masterwork Longbow
- 50 GP
- 90 GP + Full Plate
- Masterwork Whip
- 180 GP
- Magnifying Glass (100GP)
- 110 GP
- 90 GP
- 36 GP
- 45 GP
- 90 GP + Potion of Endure Elements
- 72 GP + Leather Belt with Silver Buckle (40 gp)

Encounter Level 2

- 220 GP + 1 Alchemist's Fire
- 210 GP + Banded Mail + Alexandrite (800 gp) + Rose Quartz (40 gp)
- Nada.
- 1170 GP + Banded Agate (12 gp) + White Pearl (120 gp) + Superior Lock (150 gp)

Encounter Level 3

- 90 GP
- 207 GP + Potion of Cure Light Wounds
- 300 GP
- 99 GP
- 72 GP
- Masterwork Orc Double Axe + Simple Lock + 2 Thunderstones
- 300 GP
- 200 GP
- 126 GP
- 300 GP + Crystal Ring set with Moss Agate (700 gp) + Fine Leather Ribbon set with Banded
Agate (100 gp) + Painted Glass Sundial (140 gp)

Encounter Level 4

- 330 GP
- 100 GP + Lapis Lazuli (12 gp) + Potion of Cure Light Wounds (50 gp)

Encounter Level 5

- 300 GP + Alexandrite (200 gp) + Silver Pearl (90 gp)
- 700 GP
- 600 GP

Versão em PDF (desatualizada!)

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Tenha em mente que essa versão está desatualizada - tudo o que estiver escrito nesse wiki toma precedência sobre qualquer outra versão.

Por fazer

  • Fichas e descrição:
    • Ism Lubono
      • Rolar um teste de bluff para se obter uma DC fixa ao teste mencionado na aventura.
    • Therm Radaklordar
      • Guardas de Therm (Warriors de 3ª nível).
        • Refazer a DC do teste de Disguise, usando um (take 20 + skill de search dos guardas)
      • Guardas de elite Therm (Fighters de 6º nível)
      • Rodid Niruc (especialista de 3º nível)
      • Adicionar os devidos links em "A ajuda do arquiteto"
  • Criar mapa do castelo de Therm Radaklordar? Pode ser útil para outra(s) aventura(s).
  • Criar templo de Leonar de Hangsdon e criar link na parte "A proposta"
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